Règles du jeu

Etre sensibles baignés dans l’ère numérique, les amerNumains ont fabriqué un jeu dont l’objectifs est :

« Se constituer horde, pour éveiller et relier les 4 éléments (du Feu, de l’Eau, de l’Air et de la Terre), afin de disperser le magma numérique ».

Rejoindre une horde d’amerNumains est un parcours initiatique vécu en groupe, conditionné par la capacité à s’organiser collectivement pour se connecter les 4 éléments du Feu, de l’Air, de l’Eau, de la Terre et décrypter le langage mystérieux des amerNums.

Comprendre les éléments permet d’affronter le magma numérique montant des vallées, qui s’approche inexorablement de la Combe des amerNums, menaçant de submerger la Combe de l’Amer. De la capacité de dispersion du magma numérique par les amerNumains dépend la survie de l’humanité.

Un appel a été lancé qui ne peut être entendu que pendant une période déterminée, bornée dans le temps par 2 rituels, un rituel d’ouverture et un rituel de clôture.

Source de l’Appel, l’Amer accueille indifféremment les individus ou les groupes pré-constitués.

Les répondants à l’appel doivent s’organiser en horde avant de se mettre en marche dans les chemins de la Combe.

Les hordes en mouvement depuis l’Amer sont seules capables d’éveiller les éléments, d’en déchiffrer le langage en se questionnant sur les flux numériques et sur la capacité de connexion à la nature.

Les parcours requièrent d’identifier et d’assembler les talents que chacun(e) a en lui (ou elle).

 

Règles du Jeu en 10 étapes

Résumé :jeu de rôle philosophique, le Jeu des amerNums questionne la relation au numérique (usages, dispositifs ou autre). Une horde = 5 personnes = 1 élément = 1 symbole = 9 talents distribués = 1 chemin vers 1 lieu = 1 quête = 1 mot = 1 énigme à déchiffrer = 1 objet à fabriquer.

 

Étapes du Jeu :

1-    Accès au monde des amerNums
En plus du bouche à oreille, l’information est rendue accessible par une interface internet (www.amernums.org). Le départ se fait à l’Amer. Les organisateurs déterminent les temps de Jeu.

2-    Entrée dans le monde des amerNums.
L’Appel est lancé via la borne UNIVERS située à l’Amer (ayant la forme d’un dodécaèdre, symbole de l’univers selon Platon). La borne émet l’appel sous forme d’un message poétique et philosophique présentant le monde des amerNums.

3-    Constitution de la horde et réunion des talents
La horde se constitue en s’identifiant à un élément (Feu, Air, Eau, Terre). Chaque participant tire une ou plusieurs cartes talents qui lui attribue des qualités spécifiques pour la quête. A chaque talent correspond une vigilance particulière. Les talents sont mis au service de la horde pendant le parcours.

4-    Choix d’une quête
Une fois constituée et nommée, la horde de joueurs revient à la borne. Elle y choisit une fiche quête associée à 1 élément et donc à un parcours. Un mot-quête correspond à chaque quête. Le mot-quête oriente la réflexion de la horde. 2 x 4 quêtes sont disponibles qui correspondent aux 4 éléments et à 4 parcours initiatiques. La durée estimée d’une quête est entre 2 et 4 heures

5-    Marche sur les chemins
La horde en marche se déplace en respectant la signalétique correspondant à l’élément choisi (code couleur). Prenez le temps en cours de chemin de vous arrêter pour entrer en conversation sur la base du mot-quête. Des espaces sont proposés pour faciliter la discussion en cours de chemin. Les talents de chacun sont mobilisés.

6-    Arrivée sur le lieu élémental
La horde arrive sur le lieu correspondant à l’élément (charbonnière pour le feu, falaise pour l’air, source pour l’eau, grotte pour la terre).L’élément est représenté par un symbole (une représentation en volume du solide de Platon). Une installation d’ art brut numériquesensible et interactive est présentée. La horde vit collectivement l’expérience.

7-    Eveil, résolution de l’énigme et fabrication de l’objet-totem
La horde est invitée à décrypter le mot-énigme à l’aide de l’alphabet secret des amerNums. Elle construit un objet représentatif de sa quête (l’objet totem). L’élément est ainsi éveillé.

8-    Retour à la borne, arbre totem et objet-magmatique
De retour à l’Amer, la horde ouvre la 3èmetrappe de la borne Univers. Le Scribe dépose les traces de la horde dans le Grand Livre des Hordes. L’objet-totem est accroché dans l’arbre-totem des amerNumains. Chaque joueur reçoit un objet-magmatique à garder ou à transmettre.

9-    Fin et Suites du jeu
Une quête éveille un élément. Relier les 4 éléments se fait individuellement ou collectivement et à distance, via le site internet.Atteindre le but du Jeu passe par la reliance de 4 mots-quêtes associés aux 4 éléments via un article, un dessin, un poème, une œuvre photographique, une peinture, une performance, ou autre.

10- Cérémonie de fin de saison de jeu
La cérémonie de clôture du Jeu des amerNums a lieu le 1ernovembre. Les hordistes amerNumains y sont conviés pour présenter leurs œuvres quelle qu’en soit la forme. Ils découvrent alors l’arbre-totem complété et participent à la cérémonie / au rituel de reliance des 4 éléments, rituel de mort et de renaissance. Une mesure du niveau de concentration ou de dispersion du magma est effectuée. La Saison de Jeu s’achève, invitant à se projeter sur la prochaine.

Remarques :
Si une quête peut être jouée de manière unitaire, 4 quêtes sont disponibles qui correspondent aux 4 éléments et 4 parcours initiatiques.
La durée estimée d’une quête est entre 2 et 4 heures
La Saison de Jeu 2018 commence le 15 juillet et se termine le 1er
La session de conception pour la horde de concepteurs est entre le 8 et le 15 juillet, à l’Amer.

 

Composition des hordes de joueurs :
+ ou- 5 joueurs pour une horde (adaptable en fonction des situations)
Pré-requis : appétence pour la randonnée (certains parcours sont plus difficiles), un équipement adapté, un déplacement autonome jusqu’au lieu (possibilité d’organiser des co-voiturages), une aptitude à se laisser surprendre.